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GAMIFICAÇÃO: BENEFÍCIOS AOS ESTUDANTES E AOS DOCENTES

PIERALISI, Beatriz Viezzi ¹; BIAGI, Talita Cristina Fidelis Pereira ²
Curso do(a) Estudante: Psicologia – Câmpus Londrina – Câmpus Londrina
Curso do(a) Orientador(a): Direito – Câmpus Londrina

INTRODUÇÃO: No contexto educacional contemporâneo, é preciso pensar que a escola hoje é também uma tecnologia, mas uma tecnologia de época incompatível com os sujeitos atuais. A prática docente precisa se reconfigurar ao contexto educacional contemporâneo e essa prática docente deve ser compatível com a demanda dos estudantes e necessita ser motivadora. OBJETIVOS: A presente pesquisa tem como objetivo investigar como o uso do recurso da gamificação em sala de aula pode potencializar a motivação dos estudantes e beneficiar seu processo de ensino e aprendizagem. E a partir disso, como o uso da gamificação reverbera na autoeficácia dos professores. MATERIAIS E MÉTODO: Diante de uma pesquisa bibliográfica, esta pesquisa objetivou as seguintes especificidades: a) Explanar o conceito de gamificação e como ela se relaciona com a área da Educação; b) Relacionar de que modo a gamificação pode interferir na motivação do estudante e assim influenciar positivamente seu processo de ensino e aprendizagem; c) Refletir sobre o uso da gamificação e como este uso reverbera na autoeficácia dos professores. RESULTADOS: Para o desenvolvimento dos resultados desta pesquisa visou, primeiramente, relacionar o educador com as metodologias ativas. Em seguida, aprofundou no conceito e nas atribuições da Metodologia Ativa “Gamificação” no contexto educacional. E a partir disso, estabeleceu relações entre a Gamificação e a Teoria Social Cognitiva. CONSIDERAÇÕES FINAIS: A conclusão desse projeto demonstra que o uso do recurso da gamificação em sala de aula pode potencializar a motivação dos estudantes e beneficiar seu processo de ensino e aprendizagem. E a partir disso, como o uso da gamificação reverbera na autoeficácia dos professores. E isso acontece, pois, pode-se relacionar a Gamificação com a Teoria Social Cognitiva no seguinte aspecto: a Gamificação pode potencializar as crenças de autoeficácia e, a partir disso, reverberar na motivação dos sujeitos escolares.

PALAVRAS-CHAVE: 1. Gamificação; 2. Motivação; 3. Autoeficácia; 4. Ensino e aprendizagem.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida na modalidade voluntária no programa PIBITI.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador