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O USO DA GAMIFICAÇÃO EM SALA DE AULA

PEREIRA, Leonardo Madeira Alves ¹; BIAGI, Talita Cristina Fidelis Pereira ²
Colégio do(a) estudante: Instituto Federal do Paraná – Campus Londrina
Supervisor(a): Luciana Maria Vieira Pöttker
Curso do(a) Orientador(a): Direito – Câmpus Londrina

INTRODUÇÃO: Esta pesquisa surge a partir das demandas exigidas pela educação na contemporaneidade. A implementação de meios digitais no cotidiano das pessoas afetou diretamente a relação docente-discente, principalmente no ensino básico, pois a prática de ensino necessita ser atrativa e motivadora, surgindo assim a gamificação. Tal metodologia de ensino é utilizada para fundir elementos de jogos, tanto analógicos quanto digitais, em ocasiões que a priori não são lúdicas. OBJETIVOS: Portanto, a presente pesquisa tem como objetivo investigar o uso do recurso da gamificação em sala de aula na educação básica, e como esta ferramenta pode potencializar a motivação dos estudantes e beneficiar seu processo de ensino e aprendizagem. Ademais, explanar o conceito de gamificação na visão de diferentes autores e analisar suas principais formas de gamificação utilizadas, para de tal modo, avaliar como a gamificação interfere na motivação dos estudantes, identificando assim, sua influência positiva no processo educacional. MATERIAIS E MÉTODO: . Foi realizada uma pesquisa bibliográfica através do portal Periódicos CAPES, sendo critério para seleção a leitura dos resumos dos artigos, e foram selecionados aqueles que possuem foco principal na análise dos impactos da gamificação na motivação de alunos, totalizando 14 artigos para embasamento da presente pesquisa. RESULTADOS: Os artigos selecionados foram expostos a partir de um quadro que os estratifica-os a partir do autor, título, ano da publicação e palavras chaves, em sequência, é explanado o conceito de gamificação para os autores em diferentes contextos de aplicação, na qual os mesmos discorrem a respeito de seu uso em sala de aula. Alguns recorrem a experimentos empíricos para analisar a gamificação em prática, e a partir disso, foi elaborado um segundo quadro que relaciona os autores e título de suas pesquisas com a plataforma de jogo utilizada. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Contudo, a partir da análise da obra dos autores, foi possível concluir a relação intrínseca entre gamificação e o processo de ensino-aprendizagem no ensino básico, pois através dos jogos, o docente consegue gerar engajamento dentro de sala de aula, tornando o ambiente educacional mais atrativo.

PALAVRAS-CHAVE: 1. Gamificação; 2. Educação; 3. Motivação; 4. Estudantes; 5. Ensino básico.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida com bolsa PUCPR no programa PIBITI Jr.
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador