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APLICAÇÃO DO STEAM COMO ATIVIDADE EXTRACURRICULAR E INTEGRAÇÃO DA EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO

NOGAROTO, Victória Vilela ¹; DIOGO, Ricardo Alexandre ²
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Curso do(a) Estudante: Engenharia Mecatrônica – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Engenharia De Controle E Automação – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: Os avanços tecnológicos acarretados pela Indústria 4.0 e Sociedade 5.0 foram o estopim para as transformações educacionais, trazendo consigo a problemática da desigualdade no acesso à informação e recursos, além da caracterização de padrões como resposta às demandas do mercado de trabalho. No âmbito sociocultural, há o estereótipo de incentivar apenas garotos a seguir uma carreira científica ou tecnológica, reconhecendo apenas os méritos masculinos para exercer tal área e deixando de lado o potencial feminino. OBJETIVOS: O objetivo geral é “Investigar a influência da metodologia STEAM nos estudantes do segmento K-12 (do ensino fundamental e do ensino médio, em uma escola particular) para a escolha da carreira profissional.” Já os específicos são: I. Aplicar a metodologia selecionada em uma escola particular de ensino fundamental e médio; II. Analisar o impacto gerado na parte acadêmica dos estudantes após a implementação da metodologia; III. Promover um aumento na diversidade de garotas nessa área; IV. Propor a área STEAM aos estudantes como uma escolha de carreira acadêmica e profissional. MATERIAIS E MÉTODO: Para o desenvolvimento do trabalho proposto o público selecionado foram estudantes do ensino médio no ano letivo de 2023. A aplicação prática foi realizada com estudantes de uma escola privada do Grupo Marista no município de Curitiba. Para sua implementação, foi elaborado um modelo conceitual de ensino e aprendizagem na área STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) utilizando a metodologia Hands On junto a metodologia Design Thinking. RESULTADOS: Pensando em como minimizar tais problemas e promover a cultura STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) entre os estudantes do ensino médio, foi realizado um modelo de oficina baseado nas metodologias Design Thinking e Hands On. Durante 17 aulas, os estudantes foram inseridos em um ambiente de aprendizagem por meio de desafios propostos e temáticas que abordassem os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU (Organização das Nações Unidas). Cada módulo da oficina contou com os processos de Identificação do Problema, Análise do Problema, Implementação e Compartilhamento para estimularem o pensamento crítico, analítico, criativo e reflexivo respectivamente. Os resultados demonstraram a alta eficiência da implementação da metodologia para o desenvolvimento de habilidades de trabalho em equipe e comunicação, atuando como catalisador do aprendizado prático e um estímulo para o aprendizado teórico. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Sobre o impacto das oficinas na carreira acadêmica dos estudantes, foi possível identificar um real interesse em explorar as diversas áreas do conhecimento por meio dos participantes, sendo que todos relataram uma melhora significativa na utilização de recursos para elaboração de ideias e construção de projetos, além de um desenvolvimento nas habilidades de comunicação, trabalho em equipe e organização. Além disso, com a aplicação das oficinas foi possível desconstruir o estereótipo de que apenas garotos podem estar inseridos no STEAM. As garotas se sentiram motivadas durante toda a trajetória de execução das aulas através do incentivo de liderança feminina nos projetos, envolvimento em todas as etapas de elaboração das soluções e com exemplos concretos de mulheres que foram ou estão atualmente relacionadas com o STEAM.

PALAVRAS-CHAVE: STEAM; Design Thinking; Hands On; Soft Skills; Objetivos de Desenvolvimento Sustentável.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida com bolsa PUCPR no programa PIBITI Jr
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador