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O USO DE JOGOS VIRTUAIS NA INTERVENÇÃO NEUROSPICOLÓGICA: REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

CALISTO, Giovana ¹; GODOY, Maria Clara Jaeger ²
faixa-semic-branco
Curso do(a) Estudante: Psicologia – Escola de Medicina e Ciências da Vida – Câmpus Londrina
Curso do(a) Orientador(a): Psicologia – Câmpus Londrina

INTRODUÇÃO: Com o advento da tecnologia, as mídias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade, sendo inclusive utilizadaa nos mais variados contextos. Estudos recentes perceberam o potencial dos jogos digitais no desenvolvimento cognitivo e a possibilidade de utilizá-los como uma ferramenta de intervenção neuropsicológica. Sendo assim, surgiu os serious games com o intuito de promover habilidades e desenvolver novas maneiras de intervenção. OBJETIVOS: Este estudo teve como objetivo identificar as possíveis contribuições que os jogos digitais podem ofertar como ferramentas terapêuticas em neuropsicologia, além de identificar os principais jogos utilizados, o público-alvo e mapear os principais resultados obtidos. MATERIAIS E MÉTODO: Foi conduzida uma revisão sistemática da literatura, baseada na recomendação PRISMA. As buscas foram realizadas nas bases de dados online Scielo, PubMed/MEDLINE, Scopus e Lilacs, a partir da inserção das palavras chave: “serious games”, “videogames”, “intervenção neuropsicológica” e “intervenção cognitiva” e seus correlatos em inglês. Integraram a pesquisa estudos publicados nos idiomas inglês e/ou português, disponíveis livremente na internet, publicados de 2013 a janeiro de 2023. RESULTADOS: Foram selecionados doze estudos conforme os critérios de elegibilidade estabelecidos. Os principais resultados apontam que estudos que contemplem o uso dos serious games em contextos de reabilitação, prevenção e estimulação tem crescido e que estes podem servir como instrumento para promover melhorias no desempenho cognitivo, em diferentes condições, principalmente no que se refere às funções cognitivas da atenção, memória e funcionamento executivo. Verificou-se maior prevalência de estudos com serious games especificamente direcionados à intervenção para o público idoso, ainda que certa variedade de público alvo e demanda de intervenção tenha sido verificada. As temáticas dos jogos utilizados variaram entre atividades da vida cotidiana, resolução de desafios e estimulação cognitiva. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Diante dos achados, pode-se considerar que o campo de estudos com serious games como ferramentas de intervenção neuropsicológica se mostra promissor, embora ainda incipiente. Evidencia-se que o caráter lúdico dos jogos proporciona uma adesão maior do público e contribuei com o desenvolvimento de habilidades importantes para a vida cotidiana, dado o caráter ecológico que as tarefas podem ter, simulando situações da vida real. Destaca-se a necessidade de realizar pesquisas a longo-prazo, a fim de investigar melhor a generalização dos ganhos e manutenção dos resultados relatados.

PALAVRAS-CHAVE: serious games; videogames; intervenção neuropsicológica; intervenção cognitiva

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Esta pesquisa foi desenvolvida na modalidade voluntária no programa PIBIC
Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador