AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DA INTERAÇÃO EM EXPERIÊNCIA DE ROLE PLAY DIGITAL: USABILIDADE, IMERSÃO E ENGAJAMENTO
INTRODUÇÃO: Este trabalho avaliou a qualidade da interação proporcionada pelo Simulador de Comunicação (SimCom), plataforma de role play digital desenvolvida pelo Centro de Realidade Estendida da PUCPR, que utiliza avatares hiper-realistas animados em tempo real a partir das expressões faciais de estudantes. Simuladores baseados em avatares vêm sendo amplamente adotados no ensino superior para o desenvolvimento de habilidades de comunicação, mas ainda são incipientes os estudos que avaliam sistematicamente a experiência do usuário nessas plataformas, especialmente quanto à usabilidade e ao engajamento. OBJETIVOS: Avaliar a experiência SimCom com base em duas dimensões da qualidade da interação — usabilidade e engajamento —, com foco em presença, desafio e responsividade do avatar, e analisar as relações entre essas dimensões. MATERIAIS E MÉTODO: A pesquisa combinou revisão de literatura, aplicação das versões brasileiras da System Usability Scale (SUS-Br) e da User Engagement Scale (UES-Br) junto a estudantes usuários da experiência, e entrevistas semiestruturadas conduzidas após as sessões de simulação, aprovadas pelo Comitê de Ética em Pesquisa (CAAE nº 70406823.7.0000.0020). Os dados qualitativos foram analisados por meio de análise temática reflexiva, e os dados quantitativos por estatística descritiva. RESULTADOS: O SimCom obteve escore médio de usabilidade de 73,33 pontos (DP = 12,98), acima do benchmark de referência da escala (68 pontos), e escore médio de engajamento (UES) de 3,84 em uma escala de 1 a 5, com destaque para a subescala de Usabilidade Percebida (M = 4,37). A análise temática das entrevistas revelou que o realismo da captura facial é percebido como o principal fator de presença social, enquanto a ausência de movimentação corporal e as distorções do modulador de voz constituem as principais barreiras à imersão; o foco na tarefa clínica frequentemente sobrepõe-se à avaliação estética do avatar, e a experiência é amplamente reconhecida como pedagogicamente útil para o treino seguro de situações clínicas desafiadoras. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Os resultados indicam que o SimCom apresenta usabilidade e engajamento satisfatórios do ponto de vista dos estudantes, com dados descritivos que sugerem alinhamento com a literatura consultada, segundo a qual a usabilidade percebida está associada ao engajamento em ambientes educacionais imersivos. A análise formal das relações entre essas dimensões ainda está em andamento. O trabalho aponta caminhos concretos de aprimoramento técnico da ferramenta.
PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade; Engajamento; Avatares hiper-realistas; Simulação educacional; Interação Humano-Computador.
Votação encerrada.