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AVALIAÇÃO DA QUALIDADE DA INTERAÇÃO EM APLICAÇÕES EDUCACIONAIS EM REALIDADE VIRTUAL: USABILIDADE, IMERSÃO E ENGAJAMENTO

ALVES, Akila Mayume¹; SPRICIGO, Cinthia Bittencourt³
Curso do(a) Estudante: Design – Escola de Belas Artes – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Núcleo – Engenharias – Escola Politécnica – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: Com a adaptação das tecnologias imersivas para o meio educacional, há a necessidade de constante avaliação das interfaces digitais para garantir que aspectos técnicos não se tornem barreiras no aprendizado. OBJETIVOS: Este estudo investigou a usabilidade, o engajamento e a ocorrência de cinetose em simulações de Realidade Estendida (XR) produzidas e aplicadas no Centro XR da PUCPR para o ensino superior em diversos cursos. MATERIAIS E MÉTODO: A metodologia combinou uma abordagem quantitativa e qualitativa para a Triangulação Metodológica “Entre Métodos”. Foram aplicados os instrumentos System Usability Scale (SUS), User Engagement Scale (UES) e Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), somados à utilização dos protocolos de pensamento em voz alta concorrente (Concurrent Think Aloud – CTA) e retroativo (Retrospective Think Aloud – RTA), observações de campo e questionário aberto. Ao total, foram sete experiências XR, sendo a coleta de dados feita durante a aplicação das simulações, de forma presencial em aula e/ou em encontro virtual pós-aula. RESULTADOS: A maioria das experiências avaliadas quantitativamente apresentou usabilidade acima da média, com exceção de Instrumentação Elétrica, que obteve SUS = 60,0 e apresentou impedimento da tarefa associado a problemas técnicos no equipamento. Os dados de engajamento indicaram destaque para a dimensão Apelo Estético, enquanto a Atenção Focada apresentou maior sensibilidade a dificuldades iniciais de interação com os controles. Em relação à cinetose, os resultados do SSQ apresentaram valores elevados em alguns fatores, principalmente Desorientação, porém esses resultados não foram acompanhados de forma consistente pelos relatos qualitativos. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Os resultados indicam que as principais dificuldades encontradas estiveram relacionadas à falta de familiaridade com a tecnologia e às limitações dos dispositivos, sem impedir, na maioria das experiências, a realização das tarefas propostas. O engajamento apresentou resultados positivos, especialmente quanto ao Apelo Estético. Quanto à cinetose, a divergência entre os dados quantitativos e qualitativos reforça a necessidade de novas investigações, com coleta mais homogênea de dados quantitativos e qualitativos entre as experiências, para uma interpretação mais segura dos resultados. De maneira geral, consideram-se como os dados mais relevantes da pesquisa os valores da experiência Cadeia de Custódia, devido ao seu número de respostas quantitativas (71).

PALAVRAS-CHAVE: Realidade Estendida; Usabilidade; Engajamento; Cinetose; Tecnologia XR na Educação.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Legendas:
  1. Estudante
  2. Colaborador
  3. Orientador
Esta pesquisa foi desenvolvida na modalidade voluntária no programa PIBIC.

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