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RELAÇÕES ENTRE O USO PROBLEMÁTICO DE JOGOS ELETRÔNICOS E AS “LOOT BOXES”

AMARAL, Aline Dele Crode ¹; MUCKE, Laura Fiuza ³; GUIMARÃES, Ana Tereza Bittencourt ³; MENEGATTI, Claudia Lucia ²
Curso do(a) Estudante: Psicologia – Escola de Medicina e Ciências da Vida – Câmpus Curitiba
Curso do(a) Orientador(a): Psicologia – Escola de Medicina e Ciências da Vida – Câmpus Curitiba

INTRODUÇÃO: Loot boxes representam uma mecânica de microtransações adotada por diversas empresas de jogos eletrônicos, análogas aos mecanismos dos jogos de azar e que resultam em potenciais danos à saúde. Esses artefatos, denominados “caixas de recompensa”, são integrados aos jogos digitais, podendo ser adquiridos pelos usuários. Diversos autores sustentam que a prática configura uma estratégia de monetização predatória, mantendo o consumidor preso a um ciclo de gastos . A inserção das loot boxes nos jogos torna-se ainda mais preocupante para crianças e adolescentes, devido ao neurodesenvolvimento imaturo e à sua relação com o controle reduzido de impulsos. OBJETIVOS: Identificar relações entre o mecanismo das “loot boxes” presente em alguns jogos eletrônicos e o uso problemático de jogos eletrônicos, comparando-as com os critérios para Transtorno de Jogo pela Internet. MATERIAIS E MÉTODO: A presente pesquisa consiste em um estudo observacional de corte transversal. O público-alvo incluiu usuários de jogos eletrônicos há pelo menos 12 meses, residentes de Curitiba, de 18 a 24 anos. A amostragem foi estratificada proporcionalmente, contemplando as dez regiões administrativas de Curitiba. Após aprovação do CEP, foi aplicado um questionário online anônimo sobre as loot boxes, contendo também 9 perguntas previstas na Escala de Transtorno do Jogo pela Internet – Versão Reduzida (IGDS9-SF). A pontuação dos itens varia de 9 a 45 pontos. Pontuações elevadas são indícios do TJI, e 5 ou mais respostas assinaladas com “muito frequentemente” dão fortes indícios do transtorno. O formulário on-line utilizado na pesquisa obteve 870 respostas, das quais 602 foram consideradas válidas (n=602), conforme os critérios de inclusão. Quanto à metodologia da análise de dados, a pesquisa é de natureza quantitativa, com estatística descritiva para a descrição dos dados obtidos, e inferencial, baseada na teoria das probabilidades e na análise e interpretação desses dados. Para uma descrição e análise estatística mais detalhada, as variáveis foram divididas em qualitativas e quantitativas, e comparadas separadamente para G1 (jogadores de jogos sem loot boxes) e G2 (jogadores de jogos com loot boxes). Utilizaram-se testes apropriados no programa computacional R para estabelecer relações entre as variáveis. RESULTADOS: No que concerne à frequência média de jogo, usuários do G2 jogam com maior constância e gastam mais dinheiro nos jogos em comparação aos do G1. Identificaram-se diferenças estatisticamente significativas em todas as questões do IGDS9-SF. Em relação aos critérios de TJI e pontuação limítrofe da Escala, observou-se forte tendência para diferença significativa entre G1 e G2, sendo que este último apresentou maior frequência relativa nesses aspectos. Usuários do G2 também demonstraram maior prejuízo no autocontrole dos impulsos e na regulação emocional. CONSIDERAÇÕES FINAIS: Os resultados corroboram achados na literatura científica, indicando que a presença de loot boxes em jogos eletrônicos está positivamente associada ao sofrimento psíquico nos usuários. Este estudo pioneiro no Brasil revela forte correlação entre o uso de loot boxes em jogos e o TJI, indicando impactos significativos na saúde mental dos jogadores, especialmente jovens.

PALAVRAS-CHAVE: 1. Jogos eletrônicos; 2. Transtorno de jogo pela Internet; 3. Loot boxes; 4. Saúde mental; 5. Adolescência.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

Legendas:
  1. Estudante
  2. Orientador
  3. Colaborador
Esta pesquisa foi desenvolvida com bolsa Fundação Araucária no programa PIBIC.