INTRODUÇÃO: As Práticas Educacionais Abertas (PEA) são atividades que apoiam a criação, uso e reuso de recursos educacionais abertos. Nesse sentido, pode-se citar a gamificação atrelada às práticas no processo de ensino-aprendizagem. O termo faz o uso de elementos dos jogos e técnicas de design em contextos que não são jogos. – OBJETIVOS: Nesse contexto, a proposta deste trabalho tem como finalidade desenvolver materiais com o objetivo promover o uso da gamificação em sala de aula, relacionado aos conceitos das PEA, assim, gerando um repositório on-line de matéria gratuita para ser utilizada por todos, por meio do desenvolvimento de um aplicativo, abordando e sintetizando os conteúdos conceituais do RRI, aplicação do REA e da gamificação. Dessa forma, possibilita-se a disseminação da proposta para o meio educacional e científico. – MATERIAIS E MÉTODO: A pesquisa foi feita por meio da de revisão bibliográfica com leituras de artigos, livros acadêmicos e estudo de referências de aplicativos. Após estudo e discussão, foi estabelecida a delimitação do tema: meio ambiente. Como abordagem, foi utilizado o uso de HTML e aplicativo, utilizando como ferramenta o Adobe Xd. Ao iniciar o material gráfico, foi escolhido o design das ilustrações, as cores e a tipografia que seriam aplicadas ao material. As pesquisas levaram em conta as composições do design, diagramação e, por último, a realização de testes como: o de usabilidade, avaliação heurística, ergonomia e, por fim, os ajustes necessários. Com toda a discussão do material, pesquisa e proposta, foi planejado que o professor se valha da prática da melhor maneira, e com facilidade, com o objetivo que distribuam, remixem, adaptem e criem a partir desta proposta. – RESULTADOS: As aplicações de testes de usabilidade e o entendimento de funcionamento, como no caso do HTML, foi de extrema significância para se atingirem os objetivos propostos em cada etapa. A partir deles, notou-se como poderíamos melhorar e aperfeiçoar o aplicativo, deixando-o mais alinhado com a realidade e a facilidade de uso, tendo como foco a cognição e a ergonomia. Durante as discussões houve bastante curiosidade sobre os materiais propostos. Da mesma forma, desde os primeiros testes, constatou-se que o objetivo do aplicativo foi alcançado. – CONSIDERAÇÕES FINAIS: Ao chegar ao final deste trabalho, comprova-se a presença de uma ponte de cunho científico, que abre portas para o professor dentro da prática de gamificação, levando em consideração as práticas das PEA. Aplicativo. Gamificação. PEA. REA. RRI.